Новости

Ради Мирового Змея создателям God of War пришлось усовершенствовать свои технологии

Похоже, SIE Santa Monica Studio наконец-то нашла минутку, чтобы начать знакомить нас с разнообразными персонажами God of War и рассказывать любопытные факты из производства грядущего экшена по мотивам скандинавской мифологии.

В свежем выпуске официального подкаста главный художник, ответственный за действующих лиц в God of War, Рафаэль Грассетти (Rafael Grassetti), например, поведал о Ёрмунганде, гигантском Мировом Змее, которого можно было рассмотреть в геймплейной нарезке на выставке E3 2017.


По словам разработчика, SIE Santa Monica Studio с самого начала знала, что столь важное для скандинавов мифическое существо непременно должно появиться в игре. При этом нельзя было забывать, что Ёрмунганд (про которого Грассетти почему-то говорит в женском роде) чрезвычайно огромен, так что команде пришлось попотеть, чтобы добавить его (или её?) в геймплей и сделать так, чтобы игроки смогли взаимодействовать с персонажем «множеством различных способов», и вблизи, и издалека.

Особенно непростым заданием было придумать, как заставить змею разговаривать. Создатели God of War, конечно же, вспоминали о гидре из предыдущих частей серии, но при этом хотели всё-таки сделать что-то иное.


В том же подкасте главный аниматор студии Бруно Веласкес (Bruno Velazquez) упомянул про гномов-мастеров Брокка и Синдри, которые также засветились в последнем трейлере God of War.

Как поясняет девелопер, в новом экшене они выступают в роли эдаких «лавочников», которые, по-видимому, будут снабжать Кратоса всем необходимым (в том числе волшебным топором). А ещё эта парочка отвечает за комедийный элемент в этой «очень серьёзной игре». И вообще, мол, приятно видеть, как спартанец с сыном общаются с гномами, не стараясь при этом их убить.

А вот с кем Кратосу всё-таки придётся сразиться, так это с Огненным троллем, которому посвящён небольшой видеоролик ниже. Его же, кстати, мы видели в премьерном отрывке God of War на E3 прошлого года.



Как рассказывают Веласкес и Грассетти, обращение к скандинавским мифам позволило им изучить иных, отличных от греческих существ, включая троллей, драугров, огров и даже драконов. При этом у каждого из монстров, которых встретят наши герои на своём пути, будет собственная история, ведь они живут в этом мире, а не просто появляются из ниоткуда, чтобы прикончить Кратоса.

Любопытно отметить, что, поскольку камера в новой God of War не меняет ракурс, все детали персонажей должны быть одинаковыми как в катсценах, так и в игровом процессе, чтобы они выглядели прилично со всех углов. Для этого SIE Santa Monica Studio пришлось переделать систему анимации.

Если раньше анимация ключевых кадров занимала 90 процентов работы, а съёмки по технологии захвата движения — 10 процентов. То теперь почти ровно наоборот — 80 процентов времени уходит на съёмки по технологии захвата актёрской игры (с записью движений, выражений лица и голоса актёра) и 20 процентов анимации ключевых кадров. И да, в данном случае роли мифологических существ исполняли тщательно проинструктированные каскадёры.